.
  Archiwum
 
Starsze wieści:

Następny Rekord

Aro 29.11.2007 14:02


“The maximum on all game worlds together was 62707 players on Nov 27 2007, 16:01:00 CET.”

Tu już nie trzeba nic komentować ...


źródło: hunted.pl



Kolejny Rekord Graczy Online!!!

Aro 27.11.2007 20:30

Jak możemy spostrzec PADŁ Kolejny rekord graczy jednocześnie zalogowanych w grze.

The maximum on all game worlds together was 61809 players on Nov 27 2007, 15:46:00 CET.

Zapewne nie jest to ostatni rekord w tym tygodniu …

Skomentuj na forum!

źródło: hunted.pl



Rekordzik

Aro 26.11.2007 13:17

Kolejna Tibijska bariera została pokonana. Wczoraj 25.11.2007 padł kolejny rekord w jednoczesnej ilości zalogowanych osób w Tibii. Rekord ten wyniósł troszkę ponad 60.000 (sześćdziesiąt tysięcy). Z taka ilością wiernych graczy Tibia przetrwa wszystko. A podczas nadchodzącego Update rekord ten zapewne znów zostanie pobity.

Skomentuj na forum!

źródło: hunted.pl



Ghazbaran - kolejny boss na harmonii zabity


Aro 26.11.2007 13:10

Wczorajszej nocy świat Harmonię nawiedził kolejny boss. Tym razem był to Ghazbaran. Szybko zebrał się zespół gildii Ruthless oraz innych wysokopoziomowych graczy. Plan był prosty. Potwór pojawił się w jaskini, gdzie gracze atakujący na dystans mogli stać na schodach i w razie niebezpieczeństwa uciec wyżej. Bloker (Achon Elaw 213 EK) przy pomocy magic walli blokował bossa. Wszystko szło świetnie do czasu gdy Ghazbaran z bardzo małą ilością życia przerzucił się na shooterów. Wielu z nich uciekło na górę pozostawiając blokera bez opieki leczenia. Powstał chaos, w którym bloker znowu zaatakowany przez bossa padł od jego uderzeń. Zespół ostatecznie sobie z nim poradził. Jako nagrodę w loocie z potwora znalazł się: Demonbone.

“Herganon [245]: 23:16 You see a demonbone (Atk:48 Def:38 -2). It can only be wielded properly by players oflevel 80 or higher.Itweighs 180.00 oz.”

Trochę zdjęć z pojedynku: (pochodzą z filmu nakręconego przez gracza o nicku Stonek)

Graczom z harmonii gratulujemy kolejnej udanej akcji i czekamy kiedy kolejne bossy pojawią się na innych światach.

źródło: hunted.pl


Skomentuj na forum!



Nowe outfity!

Aro , 23.11.07 14:04

CipSoft właśnie uchylił kolejny rąbek informacji o Zimowym Update 2007, jak podają na swojej stronie:

Także na tegoroczny Świąteczny Update, projektanci strojów Tibijskich zasiedli razem, aby zaprojektować parę nowych fantastycznych outfitów dla graczy posiadających Premium Account, którzy są gotowi przejść długą drogę wyzywających i podchwytliwych zadań.
W jednej z naszych ostatnich informacji o update dowiedzieliście się, że bardzo śmieszne i zabawne postacie będą mogli przystać do gildii błaznów. Jakkolwiek prawdziwy żartowniś nigdy nie opuści swojego domu bez nowego stroju błazna. Gracze, którzy dowiodą swoich nad przeciętnych talentów w robieniu psikusów wejdą w skład gildii błaznów i mogą też dostać pozwolenie na noszenie dodatkowych ozdób do swojego "wyczesanego" stroju


Co więcej, zarówno Bratherhood of Bones(Bractwo Kości) i Nightmare Knights(Rycerze Koszmaru) poprosili projektantów aby stworzyli stroje, które wyraźnie identyfikują postać jako członka ich zakonu. Jakkolwiek tylko najwyżsi rangą w tych bractwach będą godni noszenia specjalnego ubioru. Tylko ci, którzy noszą tytuł Dread Lorda(Straszliwego Lorda) lub Lorda Protectora(Lorda Obrońcy) będą w stanie wejść do nowo odkrytego pomieszczenia, gdzie będą w stanie zmienić drogocenny klejnot w zwój magicznego stroju. W sumie są 3 zwoje, po jednym na każde odznaczenie w zakonie. Postacie mogą użyć zwoju tylko, jeśli mają przynajmniej określoną rangę(lub wyższą), jednocześnie zwoje wyższych poziomów będą mogły być użyte, tylko jeśli zwoje niższych poziomów już zostały użyte. Nie przegap szansy na pokazanie się jako członek szanowanego zakonu!


Pamiętaj, iż jest potrzebna tylko jedna postać z najwyższą rangą aby otrzymać zwój podstawowego stroju dla każdego, kto dołączył do tego samego bractwa. Dlatego gildie lub grupy znajomych powinny wesprzeć jednego z członków w zdobywaniu najwyższej rangi, aby mógł uzyskać podstawowy strój dla wszystkich o wiele szybciej.


Przygotuj się na fantastyczne nowe stroje już teraz i kup Premium Account lub wygraj go w konkursie SMS, a może będziesz jednym z pierwszych, dumnie chodzący w nowym stroju!

źródło: tibia.pl

Skomentuj na forum!


Nowości po update

Aro , 22.11.07 14:16

Poniższy artykuł prezentuje spis najważniejszych zmian w rozgrywce. Wszystkie informacje pochodzą z zamkniętego test servera i niektóre rzeczy mogą ulec całkowitej zmianie.
Tekst także nie zawiera żadnych informacji o nowych lokacjach, potworach czy questach.

1. Zmiany u rycerzy
1.A - Leczenie
Generalnie zmieniono system leczenia. Czar Light Healing został osłabiony o 1/3 ale dodano Wound Cleansing (inkantacja: exana mort. wymagania: level 30, mana 55), leczy mniej więcej o 60-70 procent więcej niż exura.
Ultimate Healing Rune - Formuła została zmieniona: tylko postacie z wysokim poziomem magicznym będą mogły efektywnie ich używać. Dla rycerza oznacza to regenerację na poziomie 100-200hp.
Zamiast tego będą mikstury leczące:
  • Health Potion - leczenie ~100hp, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp) (może jej używać także paladyn, mag i druid)
  • Strong Health Potion - leczenie ~300gp, 1.8 oz wagi, cena 195gp (3.9k/bp) (dostępne od 50 lvl) (może jej używać także paladyn)
  • Great Health Potion - leczenie ~600hp, 1.8 oz wagi, cena 435 (8.7k/bp) (dostępne od 80 lvl)

1.B - Walka z potworami i expienie
W czasie regularnego expienia, podczas gdy rycerze polegali tylko na czarze Light Healing oraz mana fluidach nic się nie zmieni. Zmieni się podejście do walki z silniejszymi potworami. Słabsze leczenie nie zabierze możliwości "solowania" najsilniejszych potworów dla wysokopoziomowych rycerzy. W walce 1vs1 nadal nie powinno być problemów w regularnym huncie na potwory typu: Hydra, Frost Dragon, Dragon Lord, Nightmare. Należy pamiętać iż wszystkim potworom używającym magii uniemożliwiono atakowanie przy użyciu tzw. comba. Teraz pomiędzy dwoma kolejnymi atakami magicznymi, potwór, tak samo jak gracz będzie musiał odczekać 2 sekundy (nie wiadomo, jak te zasady będą się odnosiły do światów PvP-E).

1.C - Nowe, magiczne bronie
Przy użyciu zaczarowanych klejnotów (Enchanted Gems) rycerze będą mogli nasycić(zaczarować, enchantować) swoją broń żywiołem. W ten sposób podniosą efektywność przeciw danej grupie potworów (np. używając lodowego miecza przeciw demonom).

Efekty:
1. Zniknie sytuacja, gdy rycerz z 200 poziomem będzie walczył jednocześnie z 5 - 6 Frost Dragon'ami, Behemoth'ami używając jedynie UH'ów i Fierce Berserk.
2. Koszty intensywnego expienia znacznie wzrosną. Skróci się czas przebywania na expowisku (konieczność odnowienia szybciej zużywających się zapasów).
3. Możliwie, że w długim okresie podskoczy cena loota z silniejszych (Dragon Scale Male, Royal Helmet, Giant Sword).
4. Cena run UH znacznie spadnie - rycerze posiadający czasem 900 plecaków tych run, będą starali się je sprzedać, aby odzyskać choć część pieniędzy.
5. Wykonanie Annihilator quest (lub podobnego) nie będzie niemożliwe ani trudniejsze - przetestowano to na test serwerze
6. Wykonanie Pits of Inferno quest będzie zapewne wymagało wsparcia druidów leczących rycerzy oraz magów/paladynów w roli shooterów.

2. Zmiany u druidów
Druid, który przede wszystkim był profesją wspierającą, stanie się tak samo jak mag, dobrą profesją atakującą. Czary bojowe druidów będą opierać się na żywiole ziemi i lodu. Z test servera wynika, że lód dobrze działa na istoty ognia (demon, dragon, dragon lord, fire elemental, hellfire fighter itp.), a ziemia na np. wszystkie rodzaje quar. Lista potworów z dużą wrażliwością na konkretne żywioły zapewne będzie się poszerzać. W przypadku gdyby Cipsoft opublikował te dane, wszystko pojawi się na stronach fanowskich w ciągu parunastu godzin.

2.A - Magia
Poza dodaniem wielu możliwości atakowania, druidzi nadal będą najlepsi w leczeniu innych, dzięki czarom Mass Healing i Heal Friend. Małej korekcie został poddany drugi z nich. Będzie wymagał spalenia 140 punktów many.
Druidom odebrano też możliwość robienia run Fireball i Great Fireball, jednocześnie dodając kilka nowych:
Runiczne:
  • Stone Shower (adori mas tera): Lvl: 28, Mana: 430 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Ziemi).
  • Avalanche (adori mas frigo): Lvl: 30, Mana: 530 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Lodu).
  • Icicle (adori frigo): Lvl: 28, Mana: 460 (Podobny do Heavy Magic Missile - HMM, nieco silniejszy, obrażenia od żywiołu Lodu).
Czary Spontaniczne:
  • Ice Strike (exori frigo): Lvl:15, Mana: 20 (Zadaje lodowe obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
  • Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, Mana: 20 (Zadaje ziemne obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
  • Ice Wave (exevo frigo hur): Lvl: 18, Mana: 25 (Odpowiednik Fire Wave, z tym, że zadaje obrażenia od żywiołu Lodu).
  • Terra Wave (exevo tera hur): Lvl: 38, Mana: 210 (Odpowiednik Energy Wave, z tym, że obrażenia od żywiołu Ziemi).
  • Eternal Winter (exevo gran mas frigo): Lvl: 60, Mana:1200 (Odpowiednik Ultimate Explosion, obrażenia od żywiołu Lodu).
Należy zauważyć, że wszystkie czary zadające bezpośrednie obrażenia (Flame/Force/Energy/Ice/Terra/Holy Strike) mają zasięg 3 kratek. Nie trzeba już stać przy potworze, aby zadać mu obrażenia jednym z tych czarów.
Z drugiej strony, najpierw trzeba zaznaczyć potwora w okienku battle, by móc go atakować. Cooldown dla tych czarów wynosi, jak w przypadku innych, dwie sekundy.
Dawny czar poison storm zapewne będzie miał nową nazwę i inkantację

2.B - Regeneracja many
Druidzi dostaną do dyspozycji 3 rodzaje mana fluidów:
  • Mana Potion: ~100 many, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp)(może być także używana przez paladynów i rycerzy)
  • Strong Mana Potion: ~200 many, 1.8 oz wagi, cena: 125gp (2.5k/bp) - od poziomu 50 (może być używana także przez paladynów)
  • Great Mana Potion: ~300 many, 1.8 oz wagi, cena: 195gp (3.9k/bp) - od poziomu 80
Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
2.C - Efekty
1. Nowe czary i system papier-kamień-nożyce pozwolą atakować potwory o 25% - 50% wydajniej niż wcześniej. Z obserwacji na test serverze wynika, że atakując demona z lodowego czaru, druidzi zadają mu około 25% więcej obrażeń niż atakując czarem typu śmierć. Czary energetyczne mają jedynie 75% skuteczności w takim wypadku.
2. Silniejsze, ale i znacznie droższe mana potiony wydłużą czas expienia. Każdy rodzaj waży tyle sam, więc druid będzie mógł wziąć ich liczbowo tyle samo co przed updatem, jednocześnie wydłużając czas sprzędzony na expieniu o około 3 razy.
3. Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
4. Druid z profesji wsparcia stanie się "magiem walczącym siłami natury".

3. Zmiany u maga
Zmiany są identyczne jak u druida. Jedyne różnice to nowe czary:
Runiczne:
  • Thunderstorm (adori mas vis): Lvl: 28, Mana: 430 (Nieco słabsza odmiana GFB, obrażenia od żywiołu Energii).
  • Stalagmite (adori tera): Lvl: 24, Mana: 350 (j.w, obrażenia od żywiołu Ziemi. Zastąpi czar Envenom).
  • Ice Strike (exori frigo): Lvl: 15, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
  • Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
  • Rage of the Skies (exevo gran mas vis): Lvl: 55, Mana: 650 (Odmiana czaru Ultimate Explosion. Obrażenia są mniejsze, ale obszar działania większy. Zadaje obrażenia od energii).
Inne zmiany w magii:
Czar Fireball zamiast obrażeń obszarowych, będzie działał na zasadzie HMM. Nieco silniejszy, ale dostępny tylko dla graczy premium.
Należy zauważyć, że czar Ultimate Explosion po update zmieni swoją inkantację na "exevo gran mas flam" i będzie zadawał obrażenia od ognia.

4. Zmiany u paladyna
4.A - Amunicja
Paladyn dostanie po jednym rodzaju amunicji z każdego żywiołu. Na test serwerze dostępne były jedynie strzały. Nie dodano też żadnej nowej wyrzutni pocisków.
Ograniczono zasięg broni miotanej - wszystkie odmiany gwiazdek, noży i włóczni posiadają zasięg od 3 do 4 kratek.
4.B - Magia
Paladyni dostaną 2 nowe czary:
  • Divine Missile (exori san): Lvl: 40, Mana: 20 (Działa jak inne czary exori X)
  • Divine Caldera (exevo mas san): Lvl: 50, Mana: 180 (Czar typu Ground Shaker, obrażenia zadawane od Świętości[holy]).
Paladyni stracą również możliwość tworzenia run: Light Magic Missile, Heavy Magic Missile oraz Fireball.

4.C - Expienie
Z względu na małą obecność paladynów na test serverze ciężko powiedzieć cokolwiek. Nowe czary mają bardzo dobrze działać na nieumarłych, a używając nowej amunicji będą mogli walczyć z innymi potworami na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce. Na razie nie wiadomo, czy będzie można tworzyć te specjalne strzały.
Jeżeli chodzi o leczenie i regenerację many: poza czarami leczącymi (osłabionymi z względu na nowy przelicznik), paladyni będą mogli używać Health Potion oraz Strong Health Potion. JW przypadku regeneracji many jest analogicznie: Mana Potion i Strong Mana Potion.

5. Inne zmiany w rozgrywce
5.A - Żywioły
Zamiast trzech, będzie sześć:
  • Ogień (fire-flam) - dobry przeciwko istotom lodu.
  • Lód (ice-frigo) - dobry przeciwko istotom ognia.
  • Ziemia (Earth-terra) - dobry przeciwko istotom wodnym. W tej grupie znalazły się dawne czary z żywiołu trucizny.
  • Energia(energy-vis) - na razie nie wiadomo przeciw komu dobrze się sprawdza.
  • Świętość (holy-san) - sprawdza się przeciwko nieumarłym. Jak macie lepszą propozycję na tłumaczenie, to prosimy o kontakt.
  • Śmierć (Death-mort) - działa na większość potworów.
Magowie są najlepsi w czarach ognia i energii. Mają też do dyspozycji najsilniejsze czary śmierci.
Druidzi są najlepsi w magii lodu i ziemi oraz mają najlepsze czary leczące.
Tylko paladyni mogą używać czarów świętości.

5.B - Cooldown
  1. Wszystkie czary, których nie można rzucać w protection zone (PZ) są traktowane jak czary agresywne. Cooldown pomiędzy nimi wynosi 2s.
  2. Każdy inny czar nie powoduje cooldownu dla czarów ofensywnych. Jest cooldown 2s pomiędzy dwoma czarami z tej grupy.
  3. użycie mana/health potion: mają cooldown pomiędzy sobą oraz powodują cooldown dla użycia run. Nie wpływają na czary spontaniczne.
    Jak na razie nie wiadomo, jak to będzie działać na światach PvP-E
5.C - Potwory
Wszystkie potwory będą stosowały się do zasad zbliżonych do tych z punktu 5.B

5.D - Zaczarowane kryształy
Magowie i druidzi będą mogli tworzyć zaczarowane kryształy (Enchanted Gems) w specjalnych sanktuariach. Teleproty do niech będą znajdowały się w wszystkich miastach, prawdopodobnie w pobliżu miejskiej świątyni. Tak wytworzone kamienie będą mogły zostać użyte przez każdą profesję do zaczarowania swojej broni. Można zaczarować tylko bronie do walki w zwarciu (maczugi, topory, miecze), ale też nie wszystkie. Zaczarowana broń ma 1000 ładunków po których zużyciu powróci do swojego normalnego stanu. Zaczarowana broń, poza normalnymi obrażeniami fizycznymi zadaje kilka(naście) procent dodatkowych obrażeń od danego żywiołu. Potwór z ujemną odpornością dostanie dodatkowe obrażenia.

Zaczarowanie kosztuje 300 many (minimum 17lvl):
Small Ruby --> Kamień ognia, mag.
Small Amethyst --> Kamień energii, mag.
Small Emerald --> Kamień ziemi, druid.
Small Sapphire --> Kamień lodu, druid.

5.E - Zmiany w Kliencie
  • Krzyż pozycji na automapie będzie zmieniał swoją barwę z zależności od tła. Ciemny na jasnym, jasny na ciemnym.
  • Ulepszony algorytm wyszukiwania ścieżek. W wypadku zablokowanej drogi klient nie będzie się zawieszał
  • Lepiej rozmieszczone teksty (obrażenia, informacje).
  • W przypadku zabicia kilku potworów jednym ciosem(np z czarów obszarowych) zostanie wyświetlona sumaryczna ilość doświadczenia które dostaliśmy, a nie osobno za każdego potwora.
  • Ładniejsze efekty graficzne (szczególnie czarów).
  • Nowe stany postaci (zamrożony, oślepiony, przeklęty).
  • Domyślne fp/s zostały ustawione na 50.
6. Co jeszcze zaobserwowano na test serverze
6.A
Fire elemental był odporny na obrażenia fizyczne. Zostało to poprawione i nie będzie sytuacji, że druid stosuje FE do blokowania np. behemothów.

6.B
Bardzo duże obrażenia z nowych czarów.
W przypadku trafienia czarem obszarowym kilku przeciwników, klient wyświetlał jedynie sumaryczną wartość obrażeń. Widząc wartość 800 i 4 potwory w zasięgu należy liczyć iż każdy z nich dostał około 200 ptk. obrażeń. Ta funkcja została wyłączona po protestach tutorów.
Obrażenia magiczne magów i druidów zostały zredukowane o około 15% w stosunku do początku test servera.
W internecie pojawiło się mnóstwo screenów z nowymi czarami. Kilka z nich było zwykłymi fake'ami, np. ten gdzie mag na 40 poziomie zadaje 800 ptk. obrażeń smokowi.

7. Inne nowości związane z updatem
Nowe rodzaje domków:
Farma (wraz z polami i 3 budynkami).
Rezydencja (z prywatną plażą).
Wieża czarnoksiężnika.
Łódź (z podwodnym obserwatorium).

Nowe obszary:
Loch na północ od Port Hope, prawdopodobnie wypełniony różnymi rodzajami pająków.
Ponownie zaprojektowane Mt. Sternum.
Kryjówka Nomadów na pustyni.

Nowe organizacje:
Secret Service.
The Fool's Guild.

 

źródło: tibia.pl

Skomentuj na forum!

Zwrot 7 dni PACCa oraz tydzień podwójnego doświadczenia

CipSoft informuje, iż z powodu ataków DDoS wielu graczy nie mogło ostatnio cieszyć się bezproblemową grą. Celami ataków były głównie serwery amerykańskie. W ramach przeprosin za zaistniałe trudności, postanowiono obdarować wszystkich graczy, którzy posiadają lub posiadali konta premium w okresie pomiędzy 1 października a 26 listopada, 7 darmowymi dniami PACCa.

Gracze zostali ponad to zapewnieni, iż przedsięwzięto odpowiednie kroki w celu szybszej i bardziej efektywnej walki z atakami na serwery.

Nowością w grze jest zapowiedziany na okres pomiędzy 27 listopada a 4 grudnia, tydzień podwójnego doświadczenia. Za zabicie każdego potwora w tym czasie wszyscy gracze, również Ci, którzy nie posiadają konta premium, otrzymają podwojoną ilość doświadczenia. CipSoft ma nadzieję, iż przy pomocy tego przedwczesnego prezentu świątecznego umili graczom oczekiwanie na zimową aktualizację.

Skomentuj na forum!


Informacje na temat wyrównania profesji!

Na oficjalnej stronie gry pojawiła się, wyczekiwana przez wielu, zapowiedź nadchodzącej aktualizacji. Tym razem dotyczy ona najbardziej kontrowersyjnego tematu - wyrównania profesji. Oto jej treść:
W związku z wyrównywaniem profesji, znacznie rozbudujemy istniejący system żywiołów. Niektóre potwory są odporne na pewne żywioły, np. węże na truciznę. Obrażenia zadawane przez różdżki magów również należą do określonych żywiołów. W chwili obecnej mamy ich w Tibii trzy typy: ogień, energię oraz truciznę. Po aktualizacji trucizna będzie przynależeć do nowo wprowadzonego żywiołu ziemi, co oznacza, że gracze będą zadawać obrażenia bezpośrednio od ziemi, zamiast okresowych od trucizny. Uczyni to niedocenianie zaklęcia trucizny ponownie użytecznymi. Ponad to, wprowadzone zostaną trzy zupełnie nowe żywioły: lód, świętość i śmierć. Wszystkie sześć z nich wpłynie na kreatury, bronie, ekwipunek oraz czary. Nie trzeba chyba więc mówić, że dodana zostanie garść nowych zaklęć, część starych zostanie ulepszona i otrzyma nową nazwę, jeszcze inne zaś będą od teraz dostępne dla innych profesji niż poprzednio.


Magowie są szczególnie utalentowani w używaniu ognia i energii, więc będą mieć potężne czary oraz będą mogli tworzyć runy związane właśnie z nimi. Druidzi utracą możliwość tworzenia run zaklęć ognia i energii, nauczą się za to zaklęć lodu i ziemi oraz tworzenia odpowiednich run tychże żywiołów. Magowie nie przejmujcie się - nadal będziecie w stanie używać run wytworzonych przez innych, będziecie także w stanie rzucić proste zaklęcia należące do innych szkół magii niż wasza własna. Magowie oraz druidzi będą mogli wybrać pomiędzy dwoma, ogromnymi czarami obszarowymi. Pomimo, iż ich potencjał magiczny pozwoli na mistrzowskie opanowanie jedynie jednego z nich, zawsze będą w stanie użyć tego drugiego w zależności od potrzeb polowania.


Rycerze również będą w stanie kontrolować moce żywiołów przez pewien okres czasu - przyjdą im tu z pomocą magowie. Kilka broni będzie pulsować magiczną energią i będą mogły zostać zaklęte. Przy pomocy tajemniczych teleportów, znajdujących się w każdym mieście, utalentowani druidzi oraz magowie posiadający konto premium będą mogli odwiedzić święte kaplice, aby napełnić klejnoty magiczną energią. W zależności od tego, która z nich została użyta, te potężne klejnoty tymczasowo będą w stanie napełnić broń magiczną mocą, dzięki czemu będzie ona zadawać zarówno obrażenia fizyczne jak i obrażenia pochodzące od odpowiedniego żywiołu (lód, ziemia, ogień lub energia).


Paladyni jako jedyni mogą okiełznać święte czary, które są szczególnie efektywne przeciwko nieumarłym. Mając do dyspozycji święte czary dystansowe oraz obszarowe, są w stanie potężnie uderzyć kreatury śmierci i rozkładu. Co więcej, mogą oni używać strzał reprezentujących moce różnych żywiołów, co pozwoli im wykorzystać piętę Achillesową poszczególnych potworów.


Oprócz czterech profesji, również potwory zostaną dotknięte nowym systemem. Wszystkie z nich będą czułe, bądź niewrażliwe na poszczególne żywioły. Mag nie może zranić smoka używając swego repertuaru zaklęć ognistych, niezależnie od tego jak potężny by nie był, ponieważ smoki są oczywiście niewrażliwe na ten rodzaj ataków. Z drugiej strony zaś druid przy pomocy swoich lodowych czarów będzie w stanie poważnie zranić ogniste potwory.


Zmienimy również sposób odnowy punktów życia i many. Rycerze nie są za specjalnie utalentowani magicznymi zdolnościami, tak więc dotychczasowe czary oraz runy lecznicze będą dla nich praktycznie bezużyteczne w przyszłości. Aby wynagrodzić im te braki, otrzymają oni trzy nowe różne mikstury lecznicze. Dodatkowo nauczą się nowej metody natychmiastowego oczyszczania swych ran. Magowie otrzymają do dyspozycji trzy rodzaje mikstur odnawiających manę. Paladyni posiadają pewne zdolności magiczne oraz umiejętności podobne do rycerzy, więc będą w stanie używać dwóch z trzech rodzajów obydwu eliksirów. Podczas walki, generalnie będziecie w stanie używać czarów wspomagających jak leczenie w tym samym czasie co zaklęć ofensywnych.


Następnym razem gdy będziecie planować długie polowanie, będziecie mieli do wyboru naprawdę wiele opcji aby przygotować się skutecznie. Których klejnotów powinienem użyć, aby zakląć mą broń? Które zaklęcia powinny znaleźć się na mojej liści hotkeyów? Która runa będzie najskuteczniejsza przeciw tym potworom? Który amulet powinienem założyć aby obronić się przed danym żywiołem? Rozbudowany system żywiołów z całą pewnością dodaje pewnego rodzaju urozmaicenie do Tibii i zagwarantuje, że każda profesja będzie miała pewne zalety w walce ze specjalnymi potworami.


Zapraszamy Was do wyrażenia swojej opinii na temat wyrównania profesji w tym temacie.

Przypominamy, iż w temacie na www.tibia.com zobowiązani jesteście do używania wyłącznie języka angielskiego. Równocześnie zapraszamy do nas ponownie w celu zapoznania się z przyszłymi zapowiedziami zimowej aktualizacji.

Skomentuj na forum!

źródło: tibia.pl
 
  30884 visitors (47793 hits)  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja